Если рынку не нужна твоя игра, то совет «просто сделай лучше» бесполезен

В 2014 году увидела свет игра Life Goes On: Done to Death — платформер от разработчика Эрика Джонсона. Суть проста — необходимо управлять рыцарями, которые перемещаются по разным уровням, используя для этого мертвые тела своих предшественников. Несмотря на положительные отзывы многочисленных критиков и игроков, игра потерпела полный провал в коммерческом плане. Через 4 года Эрик в своем выступлении на GDC проанализировал причины такой катастрофической неудачи и попытался предостеречь от подобных ошибок своих коллег. По мнению разработчика, главный секрет успеха проекта — глубокий анализ текущей ситуации на рынке.

Как сказал Джонсон, практически все разработчики хоть раз слышали банальный совет: «Если твоя игра провалилась, в следующий раз сделай лучше», или «нужно просто выпустить хорошую игру». Разработчик заявил, что подобные рекомендации — просто миф.

Качественная игра, безусловно, имеет повышенные шансы на успех, но будет большой ошибкой беспокоиться только о качестве. Это как наивно полагать, что наш мир устроен честно и справедливо.

Для доказательства своего утверждения Эрик взял Life Goes On, которая не принесла разработчикам ожидаемой прибыли. Он отметил, что игра далека от идеала, и при возможности он многое бы в ней поменял. Однако, как сказал Джонсон, общественности игра однозначно пришлась по вкусу.

Life Goes On, несмотря на коммерческий провал, попала в десятку лучших игр 2014 года по версии РАХ. Кроме того, журнал Famitsu присвоил игре свою «Золотую Награду». В Steam процент положительных обзоров составляет 96%, в Metacritic — 77%.

Эрик попытался провести небольшое статистическое исследование, чтобы вычислить наличие связи между положительными отзывами и количеством продаж. Результаты он оформил в виде шкалы, где «0» — отсутствие связи между популярностью и продажами, а «1» — полная зависимость между ними. Конечный результат Джонсон оценил, как «0.31». По его словам, эта корреляция «ниже средней, но далеко не самая низкая», то есть, как сказал разработчик, «какая-то справедливость в этом мире все-таки есть».

И хотя зависимость между популярностью игры и количеством продаж присутствует, она весьма незначительна. Например, Эрик Джонсон приводит настоящий хит продаж — GTA V. У игры сравнительно немного положительных отзывов в Steam — всего 68%. Несмотря на то что недовольных игроков было предостаточное количество, это не помешало GTA собирать внушительные суммы. И, наоборот, 96% хороших отзывов не сделали Life Goes On значительно успешнее.

Еще раз досконально изучив ситуацию, Джонсон установил связь между количеством продаж и процентом положительных отзывов на Metacritic. В этом случае зависимость имела показатель 0.44 — между средней и высокой. В итоге разработчик сделал вывод, что, хотя хорошие игры и продаются лучше, чем плохие, эта тенденция очень неустойчива и может поменяться в любой момент.

Настоящий коммерческий успех игры зависит от других ее особенностей — например, правильно выбранного жанра. Так, по мнению Эрика, затея сделать платформер для всей семьи в текущем году заведомо обречена на провал.

Когда-то символами успеха инди-игр были легендарные Limbo, Fez и Braid. Однако с момента их выхода игровой рынок претерпел кардинальные изменения. Так, с 2014 года практически не появлялось достойных платформеров. Было несколько исключений типа Never Alone, однако такие игры имели в своем арсенале великолепные визуальные составляющие, качественные маркетинговые истории и миллионные бюджеты.

В итоге Джонсон провел еще одно крупное исследование, целью которого было выяснить, игры каких жанров наиболее популярны в Steam на данный момент. Для сравнения он взял данные о продажах игр разных жанров.

По результатам исследования платформеры оказались в самом низу, поэтому Эрик решил измерять коммерческий успех игровых проектов в «платформерах». Так, успешность средней RPG игры он оценил в 24 платформера.

Rouge-like и метроидвания — два наиболее популярных среди разработчиков инди-игр жанра, занимают одни из последних мест с низкими показателями. Джонсон оценил их популярность в 3.5 платформера.

Слева направо по возрастанию коммерческого успеха: платформер, Roguelike (рогалик), метроидвания, градостроительный симулятор, шутер от первого лица и ролевой боевик (экшн-РПГ)

Перед нами бесспорные доказательства зависимости реакции рынка от жанра игры.

Джонсон считает, что большинство разработчиков индии игр недостаточно серьезно относятся к графике, недооценивая ее значение для игры. В первую очередь это касается, в первую очередь, визуального стиля, который должен быть узнаваемым с первого взгляда, и в тоже время не быть похожим на другие.

Так, несмотря на то что игра Life Goes On сделана достаточно добротно, в ее визуальной составляющей нет ничего уникального и самобытного. А удивительный успех Cuphead или Darkest Dungeon может объясняться уникальностью ее графики.

Если верить Джонсону, то существует мнение, что большинство аудитории Steam отдает предпочтение серьезным и мрачным играм, и разработчик с этим мнением не спорит. При внимательном изучении списка хитов Steam можно увидеть, что несерьезная игра там, по большому счету, одна — Rocket League.

Я склонен считать, что именно этот фактор сыграл важную роль в коммерческом провале Life Goes On. Хотя концепция игры мрачновата (необходимо жертвовать персонажами), стиль игры в целом глуповат.

Очередное исследование: медианный показатель заработков игр, имеющих рейтинг М, не идет ни в какое сравнение с показателями игр рейтинга Е и Е10, превышая их в десятки раз. Есть и исключения — некоторые игры, независимо от возраста игроков становятся хитами — та же Rocket League тому пример. Однако это исключение из правил, и средние показатели игр с рейтингом Е и Е10, как правило, намного более низкие.

Слева направо по возрастанию коммерческого успеха: для всех, для детей старше 10 лет, для всех от 10 лет и старше, для лиц от 13 лет и старше, для лиц старше 17 лет

По сути, Steam — просто магазин. Как и в любом магазине, в нем можно рассчитаться карточкой. Таким образом, взрослому человеку намного проще купить там игру, чем ребенку.

Если говорить о «семейных» играх, то здесь дела с продажами обстоят еще хуже, чем у платформеров. Очень существенна разница между играми с пометками «яркий» и «мрачный». Первые имеют показатель 1.9, вторые — 5.9 платформера.

Слева направо по возрастанию коммерческого успеха: игра для всей семьи, платформер, «яркая» игра, игра по мотивам Лавкрафта, «тёмная» игра, хоррор, тёмное фэнтези, криминал

Джонсон был удивлен, когда выяснил, что на количество продаж игры сильно влияет время, которое игроки тратят на нее. Разработчик уверен, что это объясняется устройством Steam. Получается, что чем дольше и чаще игрок играет в игру, тем чаще об этом приходят сообщения его друзьям. Кроме этого, алгоритмы Steam устроены так, что магазин охотнее продвигает игры, в которые долго играют.

При сравнении трех «классических» инди-игр (Fez, Limbo, Braid) с современными бестселлерами Stardew Valley, Factorio, RimWorld, Эрик заметил, что игроки тратят на современные игры больше времени. Что касается все той же Life Goes On, то на нее игроки тратили совсем немного времени, и это одна из главных причин, ее провала в Steam.

Среднее и медианное количество времени, которое среднестатистический игрок провёл в игре. Первый столбец — название игры. Второй — среднее количество времени в игре. Третий — медианное количество времени в игре

Зависимость количества продаж от времени, потраченного на игру, по мнению Джонсона, очень выражена и составляет 5.5 балла по ранее указанной шкале. Этот факт может насторожить новых разработчиков — игры появляются постоянно в огромных количествах, и самые популярные из них могут затянуть потенциальных покупателей вашей игры на месяцы.

Кроме всего прочего, Джонсон отмечает большое влияние на продажи стримеров и видеоблогеров. Их пристальное внимание — палка с двумя концами. Оно может как популяризировать игру, так и сильно навредить ей. В качестве примера Джонсон рассмотрел два похожих видеоролика: в одном PewDiePie играет в Crypt of the Necrodancer, во втором Jacksepticeye играет в Life Goes On.

Несмотря на почти одинаковое число просмотров, первое видео принесло разработчикам Crypt of the Necrodancer около 60 000 долларов, второе же видео не принесло Джонсону за Life Goes On практически ничего. Причина такой ошеломляющей разницы в результатах очень проста — когда зритель видит конечный контент игры, он не будет в нее играть, ему уже не интересно. Другое дело, если перед игроком игра с бесконечным контентом — он заинтересуется и сыграет в нее.

Еще один важный фактор, который отметил Джонсон, — это мультиплеер и поддержка модов. Игра, имеющая поддержку модов, зарабатывает в Steam в сотни раз больше среднего платформера. В Life Goes On не было мультиплеера, она не поддерживала моды — еще одно серьезное упущение, считает Джонсон. С его собственных слов — еще долго можно перечислять все тренды, в которые Life Goes On умудрилась не попасть.

Я не берусь утверждать, что тренды нельзя изменить. Если хотите, можете делать платформер с головоломками. Однако вам придется смириться с тем, что обстоятельства всегда будут против вас.

Эрик скептически воспринимает совет о поисках своей ниши. По его утверждению, покупатели инди игр — изначально представляли собой очень специфическую нишу.

Если вы считаете, что есть аудитория, нуждающаяся в платформерах, и знаете способ до нее достучаться, то сообщите об этом мне. У меня есть одна игра, которую я могу им предложить.

Если рынку не нужна твоя игра, то совет «просто сделай лучше» бесполезен
Пролистать наверх